
FLASH:
Como pasa el tiempo, y como en todo el mundo de la informática y del software no es ajeno.
Aún recuerdo cuando tenía mi 8088 con ese monitor de fósforo verde rulando sobre el MSDOS 3.0, que tiempos....
Pero ahora no voy a hablar de eso, sino de un programa que a nivel personal, y aparte de Photoshop, ha influido mucho en mi vida y la de muchas otras personas, tanto que hasta mi trabajo tiene relación con el, aunque últimamente el ritmo de evolución es tal, que ciertamente me he quedado algo descolgado con las últimas versiones.
Agradecer aunque parezca extraño a Aba Estudio, ya que fue a raiz de una entrevista de trabajo en sus oficionas, donde descubrí este increíble programa, que por aquel entonces era por decirlo de alguna manera totalmente desconocido y ellos fueron de los pocos o casi los pioneros en España.
He aquí mi pequeño homenaje a FLASH:
Para conocer realmente de donde viene FLASH, podemos hacer algo de historia y remontar tiempo atrás para conocer, lo que quizás sea, uno de los mayores logros estratégicos de marketing comercial
La historia de Flash comienza cuando el arquitecto Jonathan Gay descubrió que el mundo de los planos y las maquetas no era lo que realmente estaba buscando en su vida. Fue entonces cuando descubrió Apple II y las ventajas que la programación podía traer al mundo del diseño.
Sus inicios en la programación iniciaron con la realización de juegos sencillos hechos en Basic. Después, al descubrir Pascal realizó su primer editor de Imágenes: SuperPaint, lo que le otorgó un premio en la feria de ciencias de su preparatoria.
Por casualidad, en un grupo de usuarios de Macintosh, Gay conoció a Charlie Jackson el cual estaba en planes de fundar Silicon Beach Software. Jackson contrató medio tiempo a Gay y lo empujó para que realizar Airbone I, el primer juego para Mac que tenía sonido digital.
Después de seguir en el desarrollo de videojuegos y trabajar en SuperPaint II, Gay comenzó a trabajar de tiempo completo en Silicon Beach Software, iniciándose en el mundo del C++, y tratando de desarrollar software para el desarrollo de gráficos que no sólo corran en Macintosh, sino también en Windows.
El siguiente programa para el desarrollo de gráficos fue el Intellidraw, que trataba de competir con Adobe Illustrator y el Aldus Freehand (el cual después sería adquirido por Macromedia). La ventaja que ofrecía el Intellidraw, es que no sólo era una herramienta de dibujo, sino que podía otorgar comportamiento a los gráficos, como manejar gráficas de barras introduciendo valores numéricos.
Después de haber ganado mucho dinero desarrollando videojuegos y software para Silicon, Gay decidió tomar un nuevo reto y fundar su propia compañía: FutureWave Software, con la oficina principal en San Diego, la cual inició en Enero de 1993 y tenía la misión de dominar el mercado de los programas para la manipulación de gráficos, fáciles de usar y con más herramientas para el usuario.
Por aquel entonces Microsoft tenía su MSDOS 6.0 y Windows 3.1.
Uno de los productos que realizó la nueva compañía fue el SmartSketch, (presentado en Noviembre de 1994 para Windows 3.1, en Mayo de 1995 para Macintosh, en Agosto de 1995 para plataformas Windows 95/NT), el cual para 1995, recibió muchos comentarios por parte de los usuarios para que convirtieran este software en un programa de animación, un momento en el que la animación sólo se distribuía a través de VHS o CD ROM, y donde el mercado de animación era muy reducido.
SmartSketch fué diseñado para captar la atracción de las imágenes pintadas, la precisión de un programa de dibujo y la libertad de dibujar sobre papel. Este fué el primer o de los primeros programas de dibujo de precisión que permitía trabajar con dibujos vectoriales utilizando herramientas típicas de programas de dibujo.
En el tiempo en que Internet hacía su debut a los ojos públicos, la posibilidad de crear animaciones en dos dimensiones habría un nicho de mercado a FutureWave.
La evolución llegó a tal grado que comenzaron a crear plug- ins para Netscape, que en un inicio corrían muy lentamente. En este momento el programa recibió el nombre de Future Splash Animator (también llamado CellAnimator).
La compañía había descubierto el impacto que iba a tener el Future Splash y fue entonces cuando acudieron con los ejecutivos de Adobe en 1995, los cuales mostraron interés en el SmartSketch pero las funciones del FutureSplash le parecieron obsoletas
Fue hasta 1996, cuando Microsoft trabajaba en la nueva versión de MSN deseando la más cercana experiencia televisiva, por lo que el FutureWaves se convirtió en su opción.
Sin embrago, no fue hasta Noviembre de 1996 cuando Macromedia invitó a FutureWave a trabajar juntos, y posteriormente realizar la compra de esta, con lo que para diciembre de ese mismo año Future Splash Animator se convirtió en Macromedia Flash 1.0.
FutureSplash Animator fué un programa de animación en 2-D para la worl wide web basado en la tecnología de dibujo del SmartSketch. permitiendo a los diseñadores y realizadores de páginas web crear entornos gráficos de páginas webs vectoriales e interactivos como por ejemplo, botones, paneles de navegación, dibujos técnicos, banners de anuncios, etc y luego animarlos.
En los años 97, 98, 99, ya hacía yo mis pinitos con las versiones, 3 y 4 de Flash que incluso en esos años, no estaba tan implantado como ahora, y era raro encontrar gente que supiese usar afondo este programa, incluso en algunas de las empresas por las que estuve esos años, despreciaron este programa sin darle mucho interes cuando yo les proponía usarlo y avanzar con el.
Hoy en día, FLASH es una herramienta que dista mucho de lo que fue en su comienzo, aunque la idea original perdura, ahora la programación forma parte de un entorno gráfico, dándole una potencia muy fuerte en el desarrollo de sitios web. De hecho, en su momento llegué a pensar que Flash y al ritmo que iba evolucionando, llegaría a comerse a Director, pero de momento no ha sido así. Con todo esto, solo cabe esperar una larga vida a FLASH.
CONCEPTO Y TRES CARACTERISTICAS DE FLASH
Animación basada en objetos

Transformación 3D

Editor de movimiento

PANTALLA PRINCIPAL DE FLASH
CONCEPTO DE Y LAS FUNCIONES DE LOS PANELES MAS IMPORTANTES DE FLAH Y SUS PARTES:
LINEA DE TIEMPO
Línea de tiempo (Timelines)
La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.
Las capas de una película aparecen en una columna situada a la izquierda de la Línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en capa cada aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la Línea de tiempo situado en la parte superior de la Línea de tiempo indica los números de fotogramas. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el Escenario.
La información de estado de la Línea de tiempo situada en la parte inferior de la Línea de tiempo indica el número de fotograma actual, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.
Nota: Al reproducir una animación, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas de la película si el sistema no puede mostrar la animación con la rapidez apropiada.
Puede cambiar la manera según la que se muestran los fotogramas y mostrar miniaturas del contenido de los fotogramas en la Línea de tiempo. La Línea de tiempo muestra dónde hay animación en una película, incluyendo la animación fotograma a fotograma, la animación interpolada y los trazados de movimiento.
Modificación del aspecto de la Línea de tiempo
De forma predeterminada, la Línea de tiempo aparece en la parte superior de la ventana de la aplicación principal, encima del Escenario. Para cambiar su posición, puede acoplarla tanto a la parte inferior como a uno de los dos lados de la ventana de la aplicación principal, así como mostrarla en su propia ventana. También es posible ocultarla.
Puede cambiar el tamaño de la Línea de tiempo para cambiar el número de capas y fotogramas visibles. Si hay más capas de las que es posible mostrar en la Línea de tiempo, puede ver las capas adicionales utilizando las barras de desplazamiento situadas a la derecha de la Línea de tiempo.
Para mover la Línea de tiempo:
Arrástrela desde el área por encima del encabezado de la Línea de tiempo.
Arrastre la Línea de tiempo hasta el borde de la ventana de la aplicación para acoplarla. Presione Control (en Windows y en Macintosh) mientras la arrastra para impedir que la Línea de tiempo se acople a los bordes.
Para aumentar o reducir los campos de nombre de las capas:
Arrastre la barra que separa los nombres de capa y la Línea de tiempo.
Para cambiar el tamaño de la Línea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Si la Línea de tiempo está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la barra que separa la Línea de tiempo de la ventana de la aplicación.
Si la Línea de tiempo no está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la esquina inferior derecha (Windows)
Desplazamiento de la cabeza lectora
La cabeza lectora se mueve por la Línea de tiempo para indicar el fotograma que se muestra en cada momento en el Escenario. El encabezado de la Línea de tiempo muestra los números de fotograma de la animación. Para que aparezca en el Escenario un determinado fotograma, puede mover la cabeza lectora hasta ese fotograma en la Línea de tiempo.
Si está trabajando con un número de fotogramas tal que no es posible que todos aparezcan al mismo tiempo en la Línea de tiempo, puede centrar la cabeza lectora en la Línea de tiempo para poder localizar fácilmente el fotograma actual.
Para ir a un fotograma:
Haga clic en la posición del fotograma en el encabezado de la Línea de tiempo o bien arrastre la cabeza lectora hasta la posición deseada.
Para centrar la cabeza lectora en el medio de la película:
Haga clic en el botón Centrar fotograma situado en la parte inferior de la Línea de tiempo.
En la Línea de tiempo, se trabaja con fotogramas y fotogramas clave
VENTANA DE PROPIEDADES
una ventana es un área visual, normalmente de forma rectangular, que contiene algún tipo de interfax se usuario mostrando la salida y permitiendo la entrada de datos para uno de varios procesos que se ejecutan simultáneamente. Las ventanas se asocian a interfaces gráficas, donde pueden ser manipuladas con un puntero. La idea fue desarrollada en el Xerox PARC.
Una interfaz se superponen, una está encima de la otra, con la parte tapada de la ventana de abajo no visible. De todas maneras, muchos programas con interfaces de texto, como Emacs, permiten su división en áreas denominadas también ventanas. La parte de un sistema de ventanas que controla esto se denomina administrador de ventanas o gestor de ventanas.
Las ventanas son una característica (o widgett) de muchas interfaces gráficas de usuario (sobre todo las de WIMP). CDE (para VMS), X Window Sytem (para sistemas GNU y Unix),Microsoft Windows y e Open Windows de IBM son identificados por esta característica.
Muchas aplicaciones con las que es posible trabajar con más de un archivo a la vez, como un editor de imágenes, ponen cada archivo en una ventana separada de manera que todos los archivos están visibles a la vez. Normalmente hay una distinción entre la ventana principal de la aplicación y sus ventanas hijas, así que a veces una aplicación de este tipo fuerza a las ventanas a minimizarse en la parte inferior de la ventana principal, en vez del lugar preparado para eso por el sistema operativo.
BARRA DE HERRAMIENTAS PRINCIPAL DE FLASH
Las herramientas de la paleta de herramientas le permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar las ilustraciones, así como cambiar la visualización del Escenario. La paleta de herramientas se divide en cuatro secciones:
La sección Herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura y selección.
La sección Ver contiene herramientas para ampliar y reducir, así como para realizar recorridos de la ventana de la aplicación.
La sección Colores contiene modificadores de los colores de trazo y relleno.
La sección Opciones muestra los modificadores de la herramienta seleccionada, los cuales afectan a las operaciones de pintura o edición de dicha herramienta.
La sección Herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura y selección.
La sección Ver contiene herramientas para ampliar y reducir, así como para realizar recorridos de la ventana de la aplicación.
La sección Colores contiene modificadores de los colores de trazo y relleno.
La sección Opciones muestra los modificadores de la herramienta seleccionada, los cuales afectan a las operaciones de pintura o edición de dicha herramienta.
Para mostrar u ocultar la paleta de herramientas:
Seleccione Ventana > Herramientas .
Para seleccionar una herramienta, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Haga clic en la herramienta que desea utilizar. Según la herramienta que haya seleccionado, debajo de la paleta de herramientas aparecerá un juego de modificadores específico.
Utilice el método abreviado del teclado para la herramienta.
Seleccione Ventana > Herramientas .
Para seleccionar una herramienta, utilice uno de los siguientes procedimientos:
Haga clic en la herramienta que desea utilizar. Según la herramienta que haya seleccionado, debajo de la paleta de herramientas aparecerá un juego de modificadores específico.
Utilice el método abreviado del teclado para la herramienta.
Uso de barras de herramientas (Windows). En Windows, puede utilizar el submenú Barras de herramientas para mostrar y ocultar las barras de herramientas, las cuales permiten acceder rápidamente a los comandos de los menús. Puede acoplar las barras de herramientas estándar y de dibujo o bien dejar que floten sobre la ventana.
Para mostrar u ocultar las barras de herramientas:
Seleccione Ventana > Barras de herramientas y elija una de las siguientes opciones:
Principal muestra la barra de herramientas estándar, que contiene métodos abreviados para los comandos de menús estándar como, por ejemplo, Abrir e Imprimir.
Estado muestra la barra de estado, que contiene información acerca de los comandos y los botones, así como el estado de las teclas Bloq Mayús y Bloq Núm.
Controlador muestra el Controlador, que permite controlar la reproducción de la Previsualización de la película. Para mover una barra de herramientas flotante: Arrastre cualquier parte del fondo o del título de la barra. Para acoplar la barra de herramientas, arrástrela hasta la parte superior de la ventana de Flash. La barra de herramientas adoptará automáticamente un diseño horizontal si se acopla a la parte superior de la pantalla o bien un diseño vertical si se acopla al extremo derecho o izquierdo de la pantalla. Para evitar que la barra se acople, presione la tecla Control al arrastrar la barra de herramientas sobre un extremo de la ventana.
LINKS PARA CREAR ANIMACIONES FLASH ON LINE
LINK:
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LINKS PARA DESCARGAR PLANTILLAS TIPO FLASH
LINK:
LINK:

Está excelente este artículo sobre la historia y el uso de Flash, La verdad es que esta herramienta acercó la animación a los creativos y abrió el gran medio de la interactividad .. quiero participar con esta entrada en mi blog sobre la historia de la animación por internet a ver si les gusta: http://www.brandesign.es/nuestras/la-animacion-para-internet-pasado-presente-y-futuro/
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